RPG Mai HIME
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 Système de combat

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Kanzaki Reito
Seigneur d'Obsidienne
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Kanzaki Reito


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MessageSujet: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeLun 19 Nov - 22:04

SYSTEME DE COMBAT

Un combat oppose généralement deux adversaires. Il se déroule au tour par tour et chaque protagoniste poste à la suite de l’autre sans exception. Chaque combattant devra d’abord décrire sa défense face aux attaques adverses (sauf si il est le premier à poster, naturellement) puis ses propres attaques. Le post de combat est sensiblement différent du post rp. Le principe est le même : décrire ce que fait votre personnage. Chaque action doit cependant être indiquée entre crochets et colorée afin d’être parfaitement visible (voir détails des actions plus bas). Il est préférable de faire en fin de post un récapitulatif des PV (Points de Vie), PM (Points de Magie) et des actions réalisées. Voir exemple ci-dessous (le style n’est pas imposé) :

PV=69-15 (coup de coude)=54
PM=80
Action du tour : 2 [Attaque Physique]

Pour les combats opposant plus de deux adversaires, il est préférable de déterminer à l’avance l’ordre dans lequel chaque protagoniste devra poster. Cet ordre restera le même pendant toute la durée du combat.

Un combat ne se solde pas forcément par la mort d’un des combattants. Il est également possible d’établir des conditions de victoire/défaite. Exemple : «Arika doit résister 5 tours face au Slave crapaud avant l’arrivée des renforts». Et ce n’est qu’une possibilité parmi beaucoup d’autres. Quelle que soit la condition établie, il faut l’indiquer au début du premier post pour que ce soit clair pour tout le monde (joueurs et admin/modo).



DETAIL DES ACTIONS

ATTAQUE PHYSIQUE
J'appelle [Attaque Physique] tout ce qui est coup de poing, coup de pied, etc...Bref, n'importe qui peut effectuer des attaques physiques. En contre-partie, elles n'infligent pas beaucoup de dégâts. Ces derniers sont déterminés d'un commun accord entre les deux combattants (ou sous l'arbitrage d'un admin) mais doivent être compris entre 1 et 15 PV. On ne peut effectuer qu'un maximum de trois [Attaques Physiques] durant un tour (un post), ce qui est différent pour les ORPHAN et les SLAVES (voir détail par type de personnage plus bas). Les [Attaques Physiques] doivent être indiquées en rouge et entre crochets. Ci-dessous le code à utiliser :

Code:
[b][color=red][Attaque Physique][/color][/b]

Voici les fourchettes de dégâts à utiliser selon l’attaque :
- coup à mains nues--> 1-7 PV de dégâts
- coup avec une arme--> 8-15 PV de dégâts
- coup critique--> 15 PV de dégâts
- coup raté--> 1 PV de dégâts


ATTAQUE SPÉCIALE
L'[Attaque Spéciale] constitue le premier pallier des pouvoirs d'un personnage. Les humains n'en ont pas. On ne peut utiliser que deux [Attaques Spéciales] durant un tour. Elles consomment obligatoirement un certain nombre de PM. Les dégâts sont compris entre 15PV et 30PV et sont déterminés par vous lors de la création de votre Fiche de combat qui est obligatoirement validée par un Admin. Les [Attaques Spéciales] doivent être indiquées en vert et entre crochets. Ci-dessous le code à utiliser:

Code:
[b][color=green][Attaque Spéciale][/color][/b]


ATTAQUE SUPRÊME
L'[Attaque Suprême] est la libération complète des pouvoirs d'un personnage. Les humains n’en ont pas non plus. On ne peut utiliser qu'une seule [Attaque Suprême] durant un tour et cela ne permet d’effectuer aucune autre action. Elle consomme beaucoup de PM. Il faut au préalable avoir rempli les conditions requises (voir détail par type de personnage ci-dessous). On ne peut donc pas utiliser une [Attaque Suprême] tout de suite, il faut respecter une certaine logique. Les dégâts doivent être compris entre 30 et 50PV et sont déterminés de la même façon qu'une [Attaque Spéciale]. Les [Attaque Suprême] doivent être indiquées en jaune et entre crochets. Ci-dessous le code à utiliser :

Code:
[b][color=yellow][Attaque Suprême][/color][/b]


DÉFENSE
Il est possible de se défendre de plusieurs manières différentes :
- En faisant un bon rp. Cette solution reste aléatoire car elle prend en compte de la qualité du rp (ex:"Mai utilisa le pouvoir de son élément pour se protéger" vaut mieux que "Mai était tellement surprise qu'elle n'avait pas vu arriver l'attaque"). Accordez vous avec votre adversaire ou un Admin pour trouver le juste nombres de dégâts subis par votre personnage. Je rappelle que les Attaques infligent un minimum de dégâts quand même.
- En déclarant que son personnage se met en état de [DÉFENSE]. Dans ce cas précis, le personnage ne subit que la moitié des dégâts (sans tenir compte des fourchettes) mais ne peut rien faire d'autre.


ELEMENT
Plusieurs éléments régissent ce monde, ils sont composés comme suit :

Système de combat Elemen10

Le Feu est opposé à la Glace et ainsi de suite. Les éléments peuvent être associés aux pouvoirs offensifs mais ce n'est pas obligatoire (Mai utilise l'élément Feu dans ses attaques tandis que Mikoto n'en utilise aucun). C'est également valable pour les Child, ORPHAN, SLAVE ou pour les armes ou les techniques utilisées. Bien sûr, il n'est pas obligatoire d'affecter un élément à toutes les attaques. Je tolère l'utilisation d'éléments différents (tant que ça correspond bien à votre personnage et que ça ne le rend pas trop puissant) mais je refuse catégoriquement l'utilisation de deux éléments opposés.

En terme de jeu, lorsque que l'on effectue une attaque élémentaire sur un monstre d'un élément opposé (ex : une attaque de Feu sur un ORPHAN de glace) celui-ci subit le double des dégâts. Inversement, lorsque c'est une attaque de même élément que le monstre (ex: une attaque d'Eau sur un SLAVE aquatique) il ne subit que la moitié des dégâts. Il n'y a pas d'autre combinaison possible.


Dernière édition par Kanzaki Reito le Sam 10 Jan - 16:34, édité 27 fois
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MessageSujet: Re: Système de combat   Système de combat Icon_minitimeSam 1 Déc - 20:36

DETAIL PAR TYPE DE PERSONNAGE
Comme les personnages n'ont pas tous les mêmes pouvoirs et les mêmes caractéristiques je détaille par type

HIME
Combattre avec l'Element
L'arme des HIME peut être une arme blanche comme une arme à feu ou alors quelque chose de non offensif (comme les miroirs de Yukino). Il faut tenir compte de la nature de l'Element. On ne peut pas attaquer à distance avec une épée. Cà parait évident mais je préfère le signaler. Chaque Element possède 3 pouvoirs considérés comme des [Attaque Spéciale].

Combattre avec le Child
On ne peut faire appel au Child qu’à partir du troisième tour de combat. Quand on veut l’invoquer, il faut indiquer son nom (ex: [Duran]! Attention: le fait d'invoquer le Child compte pour une [Attaque Spéciale]). Le Child ne peut agir qu’au tour suivant. Une fois le Child invoqué, l'HIME doit se concentrer pour pouvoir le contrôler et ne peut donc pas faire appel aux pouvoirs de son Element (sauf bien-sûr, si elle laisse le Child faire ce qu'il veut). Elle peut néanmoins effectuer des déplacements. Le Child à 130PV mais pas de PM. Pour faire appel à ses pouvoirs ou effectuer sa super attaque, il puise dans les réserves de l'HIME. Il peut également puiser dans ses propres PV (et non PM vu qu’il n’en a pas) pour utiliser un pouvoir. Sur ordre de l'HIME, il peut faire des [Attaque Physique], utiliser ses 2 pouvoirs (considérés comme des [Attaque Spéciale]) ou effectuer son [Attaque Suprême] (celle-ci prend un tour complet pour être utilisée et ne permets aucune autre action). La capacité de contrôle dépend du caractère du Child (Ex: Kagutsushi, étant un dragon de feu avec un tempérament volcanique, est beaucoup moins facile à contrôler que Duran, loup de glace au caractère calme et tranquille). Dans le cas où l'HIME laisse quartier libre à son Child, celui-ci sera contrôlé par le Maître du Jeu en tant que PNJ.

Actions possibles durant un tour (HIME et/ou Child si il est invoqué):
- Plusieurs coups physiques-->[Attaque Physique] x3
- Utilisation de pouvoirs-->[Attaque Spéciale] x2
- Coups physiques et utilisation de pouvoir-->[Attaque Physique] x2 + [Attaque Spéciale] x1
- Se défendre durant toute la durée du tour-->[DÉFENSE]
- Invoquer le Child--> [Attaque Spéciale] x1 + …
- Utilisation de la super attaque du Child (à partir du tour suivant son invocation)-->[Attaque Suprême] x1


OTOME
Combattre avec la Robe
La Robe des OTOME contient 3 pouvoirs (considérés comme des [Attaque Spéciale]) qui peuvent être soit défensif soit curatifs soit de soutien. A chaque Robe est associée une Arme qui peut être de n'importe quel type (arme blanche, arme à feu, etc....). Il faut là aussi respecter les règles de distance. L'Arme possède 2 pouvoirs (considérés comme des [Attaque Spéciale]) et une [Attaque Suprême] (voir plus bas) qui doivent être obligatoirement offensifs.

Transformation de l'arme
Les OTOME ont la capacité de faire évoluer leur Arme en taille et en puissance afin d'effectuer leur [Attaque Suprême]. On ne peut faire appel à la transformation de l’Arme qu’à partir du troisième tour de combat. Le fait de transformer son Arme compte une [Attaque Spéciale]. Le tour suivant l'OTOME peut libérer la puissance destructrice de son Arme améliorée. Une fois l'attaque effectuée l'arme reprend sa forme d'origine

NOTE: les OTOME Corail et Perle ne peuvent pas effectuer d'[Attaque Suprême]

Actions possibles durant un tour:
- Plusieurs coups physiques-->[Attaque Physique] x3
- Utilisation de pouvoirs-->[Attaque Spéciale] x2
- Coups physiques et utilisation de pouvoir-->[Attaque Physique] x2 + [Attaque Spéciale] x1
- Se défendre durant toute la durée du tour-->[DÉFENSE]
- Transformation de l'Arme--> [Attaque Spéciale] x1 + …
- Utilisation de l'arme transformée (le tour suivant sa transformation)-->[Attaque Suprême] x1


ORPHAN
Forme basique
La forme basique d'un ORPHAN peut être de plusieurs types. Elle peut par exemple être celle d'un monstre de taille moyenne mais il existe aussi des variantes comme la multiplicité (en fait l'ORPHAN se scinde en plusieurs petites créatures--> ex: voleur de lingerie). En aucun cas on peut mélanger les genres comme plusieurs moyennes créatures. Il faut garder un minimum de proportionnalité.

Combat
Les ORPHAN peuvent effectuer plus d'actions que n'importe quel autre personnage mais sont handicapés par une barre de vie plus faible. Ils peuvent utiliser une de leurs 3 techniques basiques reflétant leur nature (je ne veux pas voir des araignées cracher du feu). Ces techniques sont considérées comme des [Attaque Spéciale].

NOTE: les ORPHAN ne sont pas dotés de parole. Il faut donc indiquer leur action par des termes entre crochets avec la couleur appropriée. Ex: [Boule de feu] (technique)

Changement de forme
Chaque ORPHAN possède une forme véritable qui représente l'apogée de leur pouvoirs. On ne peut faire appel à la transformation dans cette forme qu’à partir du troisième tour de combat. La transformation est considérée comme une [Attaque Spéciale]. Le joueur doit indiquer cette action en apposant la mention [Transformation] dans son post. Le tour suivant, l'ORPHAN acquiert ses 2 techniques supérieures (considérées elles aussi comme des [Attaque Spéciale]) et peut utiliser son [Attaque Suprême].

Régénération
Quand un ORPHAN est sous sa forme suprême, il peut se régénérer. Il regagne ainsi 25% des PV et PM perdus (arrondis à l'entier inférieur). Cette capacité est considérée comme une [Attaque Spéciale]. Quand l'ORPHAN l'utilisera, il faudra toujours l'indiquer dans son post de la manière suivante: [Régénération]

Actions possibles durant un tour:
- Plusieurs coups physiques-->[Attaque Physique] x4
- Utilisation de techniques-->[Attaque Spéciale] x2
- Coups physiques et utilisation de technique-->[Attaque Physique] x3 + [Attaque Spéciale] x1
- Se défendre durant toute la durée du tour-->[DÉFENSE]
- Transformation dans sa forme évoluée--> [Attaque Spéciale] x1 + …
- Utilisation d'une super attaque (à partir du tour suivant sa transformation)-->[Attaque Suprême] x1


SLAVE
Humain lié au SLAVE
Le SLAVE ne peut exister sans l'intervention d'un humain, appelé Lord. Il n'est pas vraiment nécessaire de jouer ce dernier car il reste toujours dans l'ombre. Le SLAVE exécute au doigt et à l'oeil les ordres transmis télépathiquement par son maitre.

NOTE: Les SLAVE ne sont pas doués de parole et quelque soit l'action effectuée il faut l'indiquer entre crochets et avec la couleur adéquate pour plus de clarté. Ex: [Charge] (technique)

Combat
A l'instar des ORPHAN, les SLAVE peuvent effectuer plus d'actions en se déplaçant que n'importe quel autre personnage mais sont handicapés par une barre de vie plus faible. Il sont aussi capables d'effectuer des techniques considérées comme des [Attaque Spéciale]. Chaque SLAVE à 4 techniques.

Super attaque
On ne peut faire appel à la super attaque qu’à partir du troisième tour de combat. Celle-ci ne requiert aucune action. Pour effectuer son [Attaque Suprême] le SLAVE doit concentrer l'énergie nécessaire à son élaboration, ce qui prend un tour complet. A la fin du tour, il peut enfin libérer cette attaque dévastatrice.

Recharge
Le SLAVE étant une créature cybernétique, il peut se recharger de lui-même grâce à une batterie embarquée. Il regagne ainsi 25% des PV et PM perdus (arrondis à l'entier inférieur). Cette capacité est considérée comme une [Attaque Spéciale]. Quand le SLAVE l'utilisera, il faudra toujours l'indiquer dans son post de la manière suivante: [Recharge]

Actions possibles durant un tour:
- Plusieurs coups physiques-->[Attaque Physique] x4
- Utilisation de techniques-->[Attaque Spéciale] x2
- Coups physiques et utilisation de technique-->[Attaque Physique] x3 + [Attaque Spéciale] x1
- Se défendre durant toute la durée du tour-->[DÉFENSE]
- Utilisation d'une super attaque-->[Attaque Suprême] x1


ASWARD
Combat
Les ASWARD sont des humains cybernétiques. Leur réflexes et leur forces sont accrus, ce qui se traduit par une barre de vie et de magie plus grande. A part çà, ils sont soumis aux même restrictions que les autres. Ils peuvent utiliser leur Arme, qui ne les quitte jamais, ornée d'une REM (Reinforcing Enigmatic Matrix) renfermant 3 pouvoirs (considérés comme des [Attaque Spéciale]).

Invocation du Guardian
Chaque ASWARD a la capacité d'invoquer une créature puissante, cybernétique également, qu'on peut considérer comme un Child ou un SLAVE, grâce au pouvoir de leur REM. On ne peut y faire appel qu’à partir du troisième tour de combat. Attention: le fait d'invoquer le Guardian compte pour une [Attaque Spéciale]). Celui-ci ne peut agir qu’au tour suivant. Chaque créature possède une [Attaque Suprême] qu'elle peut utiliser dès que l'ASWARD lui en donne l'ordre (en ne faisant rien d'autre ce tour ci) ainsi que 2 pouvoirs (considérés comme des [Attaque Spéciale]). Le Guardian à 130PV mais pas de PM. Pour faire appel à ses pouvoirs ou effectuer sa super attaque, il puise dans les réserves de l'ASWARD. Il peut également puiser dans ses propres PV (et non PM vu qu’il n’en a pas) pour utiliser un pouvoir. Les ASWARD sont soumis aux mêmes restrictions que les HIME en ce qui concerne le contrôle de leur Guardian.

Actions possibles durant un tour:
- Plusieurs coups physiques-->[Attaque Physique] x3
- Utilisation de pouvoirs-->[Attaque Spéciale] x2
- Coups physiques et utilisation de pouvoir-->[Attaque Physique] x2 + [Attaque Spéciale] x1
- Se défendre durant toute la durée du tour-->[DÉFENSE]
- Invocation du Guardian--> [Attaque Spéciale] x1 + …
- Super attaque du Guardian (à partir du tour suivant son invocation)-->[Attaque Suprême] x1


Nous vous encouragons vivement à lire l'exemple de combat afin de voir ces règles en pratique.
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