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 Rad

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Midori
Chef d'Asward
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MessageSujet: Rad   Mar 19 Fév - 15:57


Rad
ASWARD

Rang 6
PV150 PM140

~~~~~~~~

Arme

Description


L'arme de Rad ressemble à un bâton métallique de couleur jaune mesurant 1m30 (1m50 une fois les piques sorties). D'un simple geste Rad peut faire en sorte que des lames pointues en forme de cône sortent des extrémités de l'arme. La frontière entre les piques et le bâton est marquée par un renfoncement rond qui fait office de garde (mais n'est pas souvent utilisé dans ce sens). Rad manie ce bâton en faisant des gestes amples mais vifs, il peut également le faire tourner à grande vitesse afin d'employer certains des pouvoirs qui lui sont imputés. Certaines personnes ont fait l'erreur de comparer le bâton-épieu de Rad au vulgaire bâton en féraille des OTOMES Perle et Corail et ne sont plus de ce monde pour se repentir de leur bêtise. En résumé cette arme peut paraitre ordinaire mais il n'en est rien

Pouvoirs


[Baton Tournoyant] 20 PM 20 PV de dégâts ou -10 -20 PM -10 -20 PV de dégâts

Pour faire appel à cette attaque, Rad doit au préalable sortir les piques qui composent son bâton-épieu. Ensuite il lui faut placer son bâton devant lui et le faire tournoyer au niveau de sa tête. Au final l'arme de Rad tourne à une vitesse phénoménale et fait penser à une hélice marchant à plein régime. L'effet du [Baton Tournoyant] n'est pas le même au corps à corps qu'a distance.

Corps à corps: Rien a dire de particulier, cette attaque est destinée à blesser gravement l'ennemi en lui faisant, si possible, gouter aux pointes du bâton-épieu. Ha si peut être un détail Reito peut changer la trajectoire de son attaque (plus haut, plus bas, plus a gauche, plus à droite) mais il faut bien sur prendre en compte que le bâton doit toujours rester dans ses mains. On opte donc pour la première solution en terme de cout à savoir : 20 PM 20 PV de dégâts

A distance: Le but de la manœuvre est alors purement défensif car vous vous doutez bien que Rad ne peut pas blesser son adversaire si il n'est pas juste à coté de lui. Il dévie alors tout les projectiles et attaques ennemies jusqu'à un certain point (les projectiles pouvant même parfois être retournés à l'envoyeur). La rotation créée par le tournoyement du bâton permet d'activer le pouvoir de l'[Attaque Spéciale] qui annule les pouvoirs spéciaux adverses (dans la limite du possible bien sur). Rad peut donc résorber jusqu'à 20 PV de dommages de cette manière (l'éventuel surplus de dégâts c'est pour sa pomme). Le cout pour cette deuxième solution est donc le suivant : -10 -20 PM -10 -20 PV de dégâts


[Asward Kung fu] 15 PM [Attaques physiques x 1,5]

Avant toute chose, le bâton doit être sous sa forme originelle (piques rentrées donc) avant de pouvoir utiliser cette technique. Une fois cette condition remplie, Rad positionne son arme à la verticale tout en prenant bien soin de mettre l'une des extrémités au niveau du sol. Ensuite il se sert d'une partie de l'énergie que lui fournit son corps cybernétique pour renforcer son bâton (histoire de faire en sorte qu'il ne tombe pas sous le coup de la gravité et qu'il supporte le poids de son détenteur).

Lorsque tout est prêt, Rad saisit son bâton d'une main, prend une impulsion pour s'élancer, effectue plusieurs tours tout autour de son arme et laisse libre cour à sa rage en donnant une série de coup de pieds aux ennemis proches de lui. Chaque coup infligé par le biais de cette technique est considéré comme une [Attaque Physique] infligeant 1,5 fois plus de dégâts que la normale. Une fois que le pouvoir arrive à son terme (donc juste après son utilisation), Rad remet les deux pieds sur terre et son arme redevient normale

[Slash] 25 PM 25 PV de dégâts, élément vent

Voila sans conteste l'attaque la plus célèbre et la plus puissante que peut effectuer Rad. Les ennemis se font toujours berner car les premiers préparatifs sont les mêmes que ceux du [Bâton Tournoyant] (sortir les piques, faire tourner le bâton, etc...) sauf qu'au lieu de se contenter de brasser de l'air avec son arme, Rad arrête brusquement de faire tourner son bâton-épieu et frappe violemment le sol avec son bâton. Il en résulte alors un fort courant d'air qui part du sol et se dirige droit sur l'adversaire. Cet assaut venteux est tout sauf ordinaire car il inflige de gros dégâts à la cible.

~~~~~~~~

Guardian
Khimaira
PV 130

Rappel: Le fait d'invoquer le Guardian compte pour une [Attaque Spéciale]



Description


Cette redoutable créature est le mélange terrifiant de plusieurs bêtes sauvages (lion, dragon et serpent). Son corps d'ébène a une forme comparable à ceux des félins mais possède cependant de nombreuses variantes par rapport à ces stupides quadrupèdes. Ses pattes sont pourvues de griffes très aiguisées et rétractables de surcroit (comme les griffes des chats quoi) mais le plus étonnant chez ce Guardian c'est qu'il possède trois têtes très différentes.

La première est la plus petite de toute et se situe au bout de la queue, le visage évoque celui d'un petit animal sauvage (genre mulot) mais la forme de la tête fait plutôt penser à une serpent (de plus le positionnement au niveau de la queue renforce l'idée de serpent).

La deuxième tête se trouve sur le flanc droit de la bête, elle ressemble beaucoup à une tête de dragon. La tête est surmontée d'une sorte de corne légèrement de travers et entourée de quelques pics pointus. Tout ceci lui donne un aspect terrifiant, cela va de soi, mais c'est sans compter l'excroissance qui se situe à gauche du visage. Il s'agit d'un long appendice noir au bout duquel se trouve une grande chaine de lames fines et coupantes que l'on retrouve sur les tronçonneuses.

La troisième et dernière tête se trouve quand à elle à l'endroit ou l'on a l'habitude de trouver un visage. L'animal qui est représenté par ce faciès c'est le lion. Les deux parties de sa crinière métallique se situe de chaque coté de son visage et ne se touchent jamais. De manière plus générale les trois têtes sont dotés d'horribles yeux rouges et d'une dentition suffisamment puissante pour causer de sérieuses blessures à ses ennemis. L'élément affilié à ce redoutable animal mécanique est le vent

Pouvoirs
Rappel: les PM nécessaire aux attaques du Guardian sont puisés directement dans la réserve de l'ASWARD.


[Sauvagerie] 30 PM 30 PV de dégâts

Avant de faire appel à ses instincts primaires, le Guardian de Rad pousse un cri de bête à vous glacer le sang. Puis il passe à l'attaque en piégeant sa proie, il commence par la mordre avec l'une des deux tête avant. Puis une fois qu'il a emprisonné sa victime dans l'une de ses geule, les deux autres têtes s'y mettent à leur tour en mordant leur proie à belles dents et en gardant l'intégralité de leur mâchoire dans la chair de l'ennemi.

Mais ce n'est pas tout car après cela la créature se concentre un minimum pour former un flot d'énergie négative qui part des bouches du Guardian et se déverse à l'intérieur du corps de la victime. Une fois son forfait accompli, la créature doit relâcher son ennemi qu'il le veuille ou non car cette brusque dépense d'énergie provoque un disfonctionnement temporaire au niveau des maxillaires (les muscles de la mâchoire). En terme de jeu Le Guardian de Rad doit attendre un tour avant de pouvoir utiliser à nouveau cette attaque et ne peut pas non plus se servir de ce pouvoir plusieurs fois dans un même tour

[Vol] 1 PM/ 60 mètres

Le Guardian de Rad se sert de l'énergie à sa disposition pour voler jusqu'à une distance de 600 mètres maximum (sans effectuer d'autres actions), il doit stopper tout mouvement si il veut attaquer ou effectuer n'importe quelle autre action

[Assaut bestial] 40 PM 40 PV de dégâts, élément vent

La plupart [Attaques Suprêmes] nécessite un tour de concentration mais ici c'est différent. Lorsque la créature fait appel à ce pouvoir aucune manifestation particulière ne semble émaner d'elle jusqu' au moment ou elle semble disparaitre. Ce qui se passe en fait c'est que le Guardian fonce droit sur sa cible avec une vitesse bien supérieure à Mach 2 (la vitesse du son si je dis pas de bêtise). Lors de ce mouvement pour le moins inhabituel, la créature crée un déplacement d'air qui lui est très utile pour créer de véritables bourrasques de vents autour de lui. La vitesse combinée à la puissance donne donc lieu à cette attaque dévastatrice et quasiment imparable (même avec un bon rp) seulement comme toute [Attaque Suprême] elle a ses limites.

Si elle ne requiert pas de tour de concentration il faut tout de même que le Guardian de Rad se repose juste après l'avoir exécuté, cela signifie donc qu'il ne peut rien faire du tout lors du tour qui suit celui ou l'attaque à été lancée. Rad est lui aussi concerné car l'énergie nécessaire a cette attaque est aussi bien puisée dans le corps de la bête que dans le sien. Mon bras droit préféré est limité dans ses actions, il ne peut plus faire que des mouvements basiques (marcher et sauter) et ne peut effectuer que des [Attaques Physiques]. Rad et son Guardian peuvent recommencer à combattre normalement après avoir subi ces contraintes pendant un tour

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