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 Gal

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Midori
Chef d'Asward
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MessageSujet: Gal   Mar 19 Fév - 15:59


Gal
ASWARD

Rang 6
PV150 PM140

~~~~~~~~

Arme

Description


L'arme de Gal est un anneau doré qui se trouve sur sa tête... enfin au dessus de sa tête serait plus précis car rien ne semble retenir l'anneau au corps. L'arme de Gal fait penser à l'anneau stellaire qui compose la planète Saturne car il comporte une rayure unique qui suit parfaitement la forme ronde de l'anneau. L'arme fait 30 centimètres de diamètre et se trouve être parfaitement plate, cela ne l'empêche pas pour autant d'être tranchante à souhait

Voila je crois que c'est tout... enfin pas tout à fait car Gal dispose d'une autre arme toute aussi puissante. Il ne s'agit pas d'une arme traditionnelle mais de quelque chose de particulier. Gal réunit ses deux bras et les fusionne de façon à ce qu'ils ne fassent qu'un, ensuite il rentre ses mains dans son corps et les fait disparaitre. Le petit trou béant ou se trouvait ses mains un instant plus tout lui sert d'arme à feu, ainsi il peut l'utiliser pour tirer des salves destructrices ou un puissant rayon de feu.

Remarque: Bien que Gal ait la chance d'avoir deux armes bien distinctes, il ne peut se servir des deux sur le même tour. Je ne veux donc pas voir de [Lancer d'anneau] et de [Tir Foudroyant] exécuté le même tour.

Pouvoirs


[Lancer d'anneau] 15 PM 15 PV de dégâts ou 10-15 PM -10 -15 PV de dégâts.

L'attaque préférée de Gal, elle toute bête mais terriblement efficace. Notre petit cyborg en roller matérialise une copie de l'anneau qu'il a sur sa tête, la seule différence entre le simulacre et le véritable anneau c'est que la copie brille d'une intense lumière jaune. Il est possible d'utiliser cette technique soit pour attaquer soit pour se défendre.

Option offensive: Par la force de son esprit, Gal envoie l'anneau droit sur son ennemi. Il lui est possible de le projeter jusqu'à une distance de 30 mètres, de plus il peut facilement changer la trajectoire de l'anneau par le biais d'une simple pensée. Par contre il lui est impossible de le faire revenir en arrière si l'anneau à manqué sa cible. Dans ce cas présent, on applique le coût suivant : 15 PM 15 PV de dégâts

Option défensive: Gal envoie son anneau pour contrer une attaque ennemie, l'arme tranchante découpe littéralement la technique adverse afin de l'annihiler entièrement ou tout du moins de limiter l'impact qu'elle aura sur le cyborg à roulettes. Gal peut réduire jusqu'à 15 les PV de dégâts que lui inflige un pouvoir, au delà, il subira le surplus de dégâts. On applique donc le coût suivant : -10 -15 PM -10 -15 PV de dégâts

Une fois cette technique terminée, et quelque soit la façon dont elle à été employée, l'anneau disparait purement et simplement (la copie pas l'original).


[Langue de feu] 25 PM 25 PV de dégâts, élément feu

Cette attaque nécessite d'avoir, au préalable, dégainé la seconde arme de Gal. Lorsque c'est le cas, Gal concentre une quantité d'énergie supérieure au [Tir Foudroyant] car cette attaque est plus dévastatrice encore. Une lumière rouge-orangée est alors perceptible de la fente de l'arme. Quand Gal est enfin prêt il balance la sauce, le résultat ? Un rayon rouge scintillant de jaune sort de l'arme et frappe tout ennemi se trouvant jusqu'à 10 mètres de distance.

[Tir foudroyant] 20 PM [Attaque Physique], élément foudre, effet sup: paralysie.

Cette attaque nécessite d'avoir, au préalable, dégainé la seconde arme de Gal. Une fois cette condition remplie Gal commence à faire appel à une partie de l'énergie contenue dans son corps métallique, l'on peut alors constater qu'une lumière mauve émane de la fente d'où partent généralement les projectiles. Une fois qu'il est prêt Gal relâche brutalement l'énergie, il s'en résulte alors des projectiles ronds, violets et parcouru de petits éclairs qui sortent de l'arme pour se diriger vers la cible à une vitesse impressionnante.

Gal peut atteindre un ennemi se trouvant jusqu'à 100 mètres de distance, en contrepartie, il ne peut toucher que des adversaire se trouvant droit devant lui car il lui est impossible de bouger les bras une fois sa seconde arme dégainée. Il ne lui est cependant pas interdit de se positionner correctement avant d'effectuer son [Tir foudroyant] (à partir du moment ou il respecte les règles en vigueur). Les dommages provoqués par ce pouvoir sont considérés comme une [Attaque Physique] élémentaire foudre. Ce tir provoque une paralysie partielle chez l'ennemi à cause de la décharge électrique subie.

Paralysie:

La victime de cette altération d'état voit les capacités motrices de son corps momentanément revues à la baisse. La paralysie agit pendant deux tours, lors du premier tour, la cible ne peut pas attaquer, elle à toujours accès à sa/ses techniques défensive(s) mais ne peut esquiver les [Attaques Physiques] adverses qu'à la seule condition de ne pas exécuter de mouvements trop amples (ex: bondir, sauter ou faire tout autre type d'acrobaties de ce genre). Pendant le deuxième tour, la victime n'est plus entravée dans sa défense, elle peut également faire appel à tout ses pouvoirs offensifs à l'exception de son [Attaque Suprême] et de ses [Attaques Spéciales] qui demandent des mouvements excessifs (comprenez bien que l'[Attaque Surprême] ne peut pas être utilisée, ce tour ci, même si elle ne requiert aucun mouvement). La victime pourra combattre normalement dès le troisième tour.




~~~~~~~~

Guardian
(Nom inconnu)
PV 130

Rappel: Le fait d'invoquer le Guardian compte pour une [Attaque Spéciale]



Description


Cette créature ressemble à un insecte, plus précisément à une mante religieuse. Sa peau d'acier est de couleur vert pâle. Ses pattes sont au nombre de six (deux à l'avant quatre à l'arrière), elles longues et effilées à la manière des insectes sautilleurs (criquet, sauterelle etc...). Elles sont connectées à son corps par des barres de fer qui sont soutenues par une attache métallique se situant au niveau de l'abdomen. Ses pattes avant se termine par deux doigts griffus et sont légèrement plus courtes que les autres paires de pattes, de plus elles sont pourvues d'une unique rayure dorée marquant la frontière entre les "bras-patte" et les "main-griffe". Ses paires d'ailes blanches allongées rappelle beaucoup celle de certains insectes. Son dos est assez plat pour permettre au petit Gal de grimper sur lui. Mais le plus imposant chez ce Guardian c'est sa tête, sa bouche en forme de losange se situe entre ces deux yeux rouges menaçants. Ses excroissances jaunes au dessus de ses yeux ne sont pas des antennes mais belles et bien des cornes affutées dont la forme incurvée rappelle celle des scarabées. Cet insecte de métal est lié à l'Elément foudre

Pouvoirs
Rappel: les PM nécessaire aux attaques du Guardian sont puisés directement dans la réserve de l'ASWARD.


[Assaut aérien] 30 PM 30 PV de dégâts

Le Guardian s'élève dans les airs puis il cherche le parfait angle d'attaque pour foncer sur son ennemi toutes cornes dehors. Le choc produit par cette poussée soudaine est loin d'être ordinaire car le Guardian transforme l'impulsion prise durant la charge en énergie négative qui assaille l'adversaire de toute parts (cette mauvaise énergie passe des cornes jusqu'au corps de la cible). L'[Assaut aérien] inflige 2 fois plus de dégâts à un ennemi qui se trouve dans les airs. La créature se sert de ses ailes pour effectuer cette attaque, il n'y donc nul besoin de la technique [Vol] pour mener à bien cet assaut. Mais cela suppose également que le Guardian doit être à terre avant d'utiliser ce pouvoir

[Vol] 1 PM/ 60 mètres

Le Guardian de Gal se sert de l'énergie à sa disposition pour voler jusqu'à une distance de 600 mètres maximum (sans effectuer d'autres actions), il doit stopper tout mouvement si il veut attaquer ou effectuer n'importe quelle autre action

[Appel de la foudre] 40 PM 40 PV de dégâts, élément foudre

Avant toute chose, le Guardian doit se mettre debout c'est à dire se lever grâce à ses pattes arrière. Une fois dans cette position, il pousse un cri strident et métallique: c'est le signe qu'il rassemble ses forces pour lancer l'attaque. Le premier signe apparent est l'apparition de gros nuages noirs dans le ciel (et ce même si la journée est ensoleillée ou que l'attaque est lancée dans un lieu clos). Par la suite on entend le grondement du tonnerre qui ne tarde pas à s'abattre sur le sol. Mais au lieu de frapper directement l'adversaire, la foudre vient s'abattre sur les cornes d'acier de la créature

On pourrait croire que le Guardian souffre le martyre mais pas du tout car ses deux excroissances dorées font office de parfaits paratonnerres. Mieux encore, l'insecte mécanique profite d'avoir la foudre entre ses mains (enfin bon façon de parler) pour amplifier davantage la puissance électrique de l'éclair en mêlant la puissance du tonnerre à une partie de son énergie. Lorsqu'il est enfin prêt, il relâche le tout sur son adversaire. Cette attaque est davantage destinée à blesser qu'a entraver, par conséquent elle n'occasionne, ni brûlure, ni paralysie

L'[Appel de la foudre] est créé d'une façon purement artificielle, il s'agit en fait d'électricité traversant un portail dimensionnel assez similaire à ceux par lequel s'engouffrent les SLAVES et les Guardians quand ils passent dans le monde réel (mais en bien moins abouti cela va de soi). Le portail en question est entouré de nuages créés eux aussi de manière factice afin de l'ennemi croit qu'il s'agit d'un véritable orage. Par la suite cette électricité est fortement renforcée quand elle passe par les cornes de la créature (ce qui explique le fait qu'il s'agit d'une [Attaque Suprême] et non d'un simple coup de jus). Pour cette raison il est inutile que l'ennemi poursuive le combat dans un bâtiment en espérant ne plus être victime de ce pouvoir car ce serait une pure perte de temps

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