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 Les altérations d'état

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Midori
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MessageSujet: Les altérations d'état   Lun 2 Fév - 12:41

Il vous est possible d'imputer à vos [Attaques Spéciales] un effet supplémentaire connu sous le nom d'altération d'état. Il existe plusieurs altérations d'état qui ont chacune un effet différent mais ont pour but commun d'entraver l'adversaire. Vous trouverez, ci dessous, une description détaillée de chaque altération d'état qu'il vous faudra inclure dans la description de votre attaque si vous souhaitez associer telle altération d'état à l'une de vos attaques :

Poison :

Une victime empoisonnée perdra 5 PV par tour sauf si elle est une Otome, auquel cas, elle ne perdra que 2 PV par tour grâce à l'action curative de ses nanomachines. Contrairement aux autres altérations d'état, l'effet du poison n'est pas limité dans le temps, en fait, cette altération d'état ne se dissipe que lorsque l'on trouve un quelconque remède, un antidote ou tout autre moyen de guérison équivalent pour se soigner. Bien entendu, le Poison se dissipe automatiquement a la fin d'un combat (sauf si la personne souffrant du venin doit enchainer plusieurs batailles d'affilée ou qu'elle participe au Moon Gate).


Brûlures :

Un personnage victime de brûlures voit tout ou partie de son corps exposée à une calcination difficilement supportable, ça ne veut pas forcément dire qu'elle est en train de brûler vive mais plutôt que sa peau est affectée par une soudaine hausse de température. L'effet de Brûlures se prolonge sur deux tours, lors du premier tour, la cible subit des dégâts équivalent à ceux d'une [Attaque Physique] infligés avec une arme (donc entre 8 et 15). Pendant le deuxième tour, la victime subit des dommages équivalent à ceux d'une [Attaque Physique] infligés à mains nues (donc entre 1 et 7). Ces dégâts supplémentaires ne comptent pas comme étant des actions effectuées par le lanceur. Pour savoir avec exactitude le nombre de dégâts a chaque tour, basez vous sur les actions du personnage par rapport a cette altération d'état, si le joueur ne fait rien pour atténuer les flammes lui brulant le corps, il y a fort a parier que la brûlure lui infligera le max de dégâts possibles. Si au contraire il parvient a trouver un moyen de limiter la casse sans que cela mette un frein a sa combativité ce tour ci, ce sera plutôt le minimum qu'il subira. A partir du troisième tour, cette altération d'état prend fin car les brûlures ne sont plus suffisamment graves pour endommager la cible.


Paralysie:

La victime de cette altération d'état voit les capacités motrices de son corps momentanément revues à la baisse. La paralysie agit pendant deux tours, lors du premier tour, la cible ne peut pas attaquer, elle à toujours accès à sa/ses techniques défensive(s) mais ne peut esquiver les [Attaques Physiques] adverses qu'à la seule condition de ne pas exécuter de mouvements trop amples (ex: bondir, sauter ou faire tout autre type d'acrobaties de ce genre). Pendant le deuxième tour, la victime n'est plus entravée dans sa défense, elle peut également faire appel à tout ses pouvoirs offensifs à l'exception de son [Attaque Suprême] et de ses [Attaques Spéciales] qui demandent des mouvements excessifs (comprenez bien que l'[Attaque Surprême] ne peut pas être utilisée, ce tour ci, même si elle ne requiert aucun mouvement). La victime pourra combattre normalement dès le troisième tour.


Cécité:

Une personne atteinte de cécité verra sa vision réduite à néant pendant un court laps de temps, ce qui diminuera sa précision de manière drastique. Cette altération d'état agit pendant deux tours, lors du premier tour, la victime ne voit plus rien du tout, en terme de jeu, ses [Attaques Physiques] ne peuvent plus être critiques (comprenez par là qu'il est impossible d'obtenir le maximum de dégâts). De plus, chaque [Attaque Physique] à de plus grandes chances d'être esquivée par l'adversaire. Et comme si ça ne suffisait pas, les dégâts des [Attaques Spéciales] et de l'[Attaque Suprême] sont réduits au minimum (à savoir 15 pour les [Attaques Spéciales], 30 pour l'[Attaque Spéciale] et toujours le minimum possible pour les pouvoirs offensifs a intensité variable). Lors du deuxième tour, la vision de la victime ne revient que partiellement, la puissance de ses attaques au corps à corps revient à la normale, en revanche, celles qui nécessitent d'attaquer à distance subissent toujours les malus décrits plus haut. A partir du troisième tour, la cible recouvre entièrement la vue et peut attaquer normalement.



Quelles sont les conditions requises pour obtenir une attaque à effet ?


Pour pouvoir inclure une attaque avec une altération d'état (que j'appellerai ici attaque à effet) dans votre fiche de combat, vous devrez vous soumettre à un certains nombre de règles qui ont été élaborées dans le seul but d'empêcher les abus, à savoir :

1) Il ne peut y avoir qu'une seule attaque à effet dans une fiche de combat. De même qu'il ne peut pas non plus, y avoir d'attaque qui inflige plusieurs altérations d'état à la fois.

2) Une attaque à effet doit forcément être l'[Attaque Spéciale] la plus faible de votre fiche (ce qui implique également qu'il ne peut pas y avoir d'altération d'état imputée à une [Attaque Suprême]). Question d'équilibre quoi ! Si vous aviez un pouvoir qui fait 30 PV de dégâts et un autre qui fait 30 PV de dégâts et empoisonne, vous auriez tendance à n'utiliser que le deuxième pouvoir pour mieux délaisser le premier.

3) Une attaque a effet est toujours plus couteuse de 10 points par rapport aux dégâts qu'elle inflige. Ainsi, si vous disposez d'une attaque à effet qui inflige 20 PV de dégâts, vous devrez payer 30 PM pour pouvoir la lancer.

4) Les Otomes Perle et Corail ne peuvent pas créer d'attaque à effet pour la simple et bonne raison que leur Robes leur confère déjà des pouvoirs bien définis. Ça parait évident mais j'ai quand même tenu à le souligner au cas où.

5) Il est interdit de se servir d'une attaque à effet lors du premier tour si l'on est celui qui commence le combat. De plus, il faut obligatoirement attendre 3 tours avant de pouvoir lancer, de nouveau, son attaque à effet.

Comment se défendre face à une attaque à effet ?


Le seul moyen de parer une telle attaque est d'avoir recours à une technique défensive, mais même ainsi, on ne peut pas totalement éviter de subir quelques petits désagréments. En fait, on peut se défendre de deux façon face à une telle attaque:

- Bloquer les dégâts : La cible de l'attaque pare l'attaque ennemie de façon à ne pas subir de dommages. Il bloque tout ou partie des dégâts (en fonction de l'efficacité de sa technique défensive) mais subit quand même l'altération d'état.

- Bloquer l'altération d'état : La cible de l'attaque utilise sa technique défensive dans le seul but de ne pas subir l'effet supplémentaire de l'attaque. Il ne subit pas l'altération d'état mais se prend l'intégralité des dégâts que lui inflige l'attaque.

C'est donc au joueur de choisir si il veut souffrir ou être entravé par l'effet supplémentaire de l'assaut ennemi. Mais il faut savoir que se protéger de l'altération d'état n'est pas gratuit, le joueur doit dépenser exactement le même nombre de PM que si il avait voulu réduire entièrement les dégâts de l'attaque adverse. Dernière précision, les Asward qui ont été entièrement transformés en cyborg sont naturellement immunisés contre le Poison et la Cécité, en contrepartie, la Paralysie et les Brûlures durent deux fois plus longtemps chez eux.
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